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El papel pone en peligro la enseñanza en historia

La integración de las nuevas tecnologías de información y comunicación en la enseñanza ha traído consigo el aumento de la crítica hacia modelos pedagógicos basados en la memorización. Un estudio de la Universidad Internacional de La Rioja destaca los beneficios de la enseñanza por competencias frente a este modelo tradicional. Este tipo de docencia requiere de un diseño de estrategias y metodologías que permitan aprovechar los recursos de las TIC para involucrar al alumnado.
La importancia de estudiar historia desde edades tempranas es evidente: forma parte de nuestra ambición de comprender qué y cómo es el ser humano y cuál es su relación con el entorno que le rodea. El manejo crítico de información y la formación de la conciencia histórica constituyen anclajes de la convivencia. Sin embargo, que esta materia siga enseñándose a través de los libros de texto no contribuye a que los alumnos comprendan el sentido del hombre y la sociedad.
Por el contrario, la imagen que los estudiantes tienen sobre ella queda reducida a un conjunto de saberes cerrados (conceptos, relatos, fechas…) que hay que memorizar para poder desarrollarlos después en las correspondientes pruebas.
Un nuevo estudio de investigadores de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) exponen diferentes herramientas que permiten al profesor formular propuestas a partir de criterios basados en la enseñanza por competencias mediante los que sacar fruto a la diversidad de materiales digitales existentes en la red, tales como el trabajo con las fuentes, con los archivos, los tesauros, las fotografías o la curación de contenidos.
Según los autores, se trata de recursos muy diferentes entre sí que facilitan el desarrollo de la reflexión, recopilación y evaluación colaborativas. Como explican los autores, «la sociedad del conocimiento exige cambios que superen las ofertas curriculares basadas en la mera transmisión de conocimientos, y estos cambios exigen del docente no solo grandes dosis de creatividad sino una carga de reflexión y planificación para organizar las posibilidades que ofrece».
Pensamiento histórico
Desde hace años los expertos en didáctica de la historia de todo el mundo han invertido sus esfuerzos en la reorientación de la enseñanza de la historia hacia lo que se ha dado en llamar “pensamiento histórico” o competencia histórica, dentro del marco de la enseñanza por competencias. Este tipo de enseñanza requiere de un diseño de nuevas estrategias y metodologías que permiten aprovechar los recursos que las TIC ofrecen para involucrar de forma directa y activa al alumnado.
Uno de los modelos de enseñanza de la historia que puede ayudar a superar el planteamiento memorístico va dirigido a que los estudiantes aprendan a simular la labor del historiador. Como indica Enrique Gudín, “este planteamiento ayudaría a que los alumnos sean capaces de formular hipótesis, clasificar y analizar fuentes históricas, que sepan discernir la auténtica causalidad de los hechos y se inicien en la explicación contextualizada de los hechos históricos”.
Todo ello sobre la base de las imprescindibles conceptualizaciones históricas: la comprensión y el uso adecuado de conceptos organizativos –conceptos de primer orden– relativos a los procesos históricos que se han desarrollado a lo largo del tiempo y a los significados propios de algunos términos específicos propios del campo semántico de la historia (rey, constitución, estamento…). Y también la interiorización por parte de los alumnos de los conceptos de segundo orden, que se pueden caracterizar como las nociones que permiten acceder a la historia como una forma de conocimiento específica: tiempo histórico, espacio-tiempo, procesos y actores, cambio y permanencia…
«Tenemos ante nosotros realidad valiosa que permitirá acabar con planteamientos didácticos obsoletos y favorecerá la variedad en el trabajo de aula. De esta manera, estaríamos preparando a las futuras generaciones para que puedan comprender el frenético tiempo en el que viven y así puedan intervenir con éxito en la configuración de su propio mundo», destacan los autores.
Vídeos para el aprendizaje creativo

El uso del vídeo como herramienta educativa favorece un aprendizaje reflexivo y progresivo entre el alumnado, a la vez que despierta su creatividad y curiosidad. Así lo recoge un estudio europeo con más de 2.000 estudiantes de Primaria, Secundaria, Bachillerato y universidad liderado desde la Universidad Rey Juan Carlos, en Madrid.
Los estudios realizados en los distintos países (Reino Unido, Portugal, Suecia, Alemania y España), dentro del marco del proyecto europeo de JuxtaLearn, indican que las actividades que emplean el vídeo como herramienta educativa consiguen que el aprendizaje sea progresivo y reflexivo, a la vez que fomentan la creatividad y curiosidad de los alumnos. En todas las experiencias educativas realizadas con estudiantes de Primaria, Secundaria, Bachillerato y universidad se resalta el poder innovador de este modelo de aprendizaje.
El proyecto lo han liderado investigadores del Laboratorio de Tecnologías de la Información en la Educación (LITE) de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), que han realizado distintas experiencias educativas en diversos países, donde más de 2000 alumnos de distintos niveles educativos han estado involucrados en actividades basadas en el aprendizaje a través de la creación de vídeos. Los detalles se han publicado en la revista IEEE Transactions on Learning Technologies.
El equipo ha desarrollado ClipIt, una red educativa diseñada específicamente para el aprendizaje basado en vídeo, aunque puede ser usada con cualquier tipo de contenido educativo. A través de esta plataforma, los alumnos son los creadores de los propios vídeos y se convierten en revisores del material educativo de sus compañeros. De esta forma, toman un papel protagonista en su proceso de aprendizaje y fomentan su creatividad mientras usan tecnologías educativas.
“El profesor les propone una serie conceptos relacionados con alguna de las asignaturas para que realicen el vídeo, incluyendo el guión, preparación de materiales previos, fase de grabación y edición”, explica Estefanía Martín, investigadora del grupo LITE, quien añade: “Este proceso reflexivo que tiene lugar en un contexto de aprendizaje entre iguales hace que los alumnos comenten en un ambiente seguro su opinión acerca de los vídeos producidos por sus compañeros, aportando ideas de mejora a los mismos y detectando inconsistencias en su propio aprendizaje”.
Los investigadores concluyen en este proyecto que el rol activo del alumno en el proceso de aprendizaje genera una actividad docente mucho más activa y creativa. Entre los métodos docentes innovadores empleados destacan el flipped classroom (donde el alumno es el creador de los vídeos para explicar a sus compañeros conceptos relacionados con la asignatura que ayudan a mejorar su comprensión), el blended learning (que integra metodologías presenciales y virtuales), la revisión entre iguales o el mobile learning (donde los estudiantes trabajan desde distintos dispositivos, como mesas multicontacto, tabletas, ordenadores y dispositivos móviles).
Aparte del feedback obtenido por los participantes de estas experiencias educativas, este proyecto recoge una comparativa entre los aspectos positivos y negativos más importantes encontrados en los diferentes países en función de la tecnología. Según las opiniones y valoraciones de los estudiantes, el hecho de tener que explicar un concepto concreto hace que tengan que adquirir conocimientos de una forma profunda para poder transmitírselo a sus compañeros. Además, los alumnos han destacado la importancia de la colaboración y el trabajo en equipo a diferentes niveles, así como el carácter lúdico y creativo de la experiencia educativa.
Los investigadores también han analizado las interacciones entre los estudiantes y el contenido de los comentarios vertidos en la plataforma mediante la combinación de técnicas de análisis de redes sociales (SNA, en inglés). Los resultados han puesto de manifiesto que los grupos con mayor compromiso con la actividad fueron los más generosos en cuanto a la realimentación que otorgaron a otros grupos y a las valoraciones emitidas. También se han encontrado diferencias entre los usuarios dependiendo de alguna característica de su perfil, como el género o la edad.
“Hemos observado que las mujeres están más interesadas en recomendaciones basadas en los contenidos y comentarios incluidos por sus contactos, mientras que los hombres prefieren que las sugerencias se hagan en base sólo a contenidos relacionados con los suyos propios”, destaca la investigadora de la URJC.
En cuanto a la edad, los usuarios más jóvenes valoran más los trending topics, frente a los estudiantes con mayor edad, que dan más importancia a lo que sucede en su red social más cercana y a los comentarios de sus contactos. Además, los investigadores también han observado diferencias entre los alumnos con experiencia laboral y los que no la tienen, puesto que aquéllos que tienen experiencia previa valoran mucho su tiempo disponible y dan prioridad a aquellas sugerencias relacionadas con sus intereses y objetivos de aprendizaje.
Dime cómo navegas y te diré si estás infectado

¿Hasta qué punto pueden nuestros comportamientos de riesgo estar detrás de las infecciones por malware de los ordenadores? ¿Cómo influye la percepción del riesgo que tienen los usuarios en su comportamiento cuando usan su PC? Estas y otras preguntas son las que ha tratado de responder un equipo de investigadores en el que participan varios expertos de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).
“El objetivo del estudio era ver cómo las conductas de riesgo de los usuarios influyen en el número de amenazas potenciales que afectan a los ordenadores y buscar nuevas herramientas que, basándose en los perfiles psicológicos de los usuarios, ayuden a reducir el número de infecciones que se producen en su ordenador”, explica Antonio Hidalgo, del Grupo de Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la UPM.
La idea de que el usuario final es uno de los factores clave en la seguridad cibernética no es nueva. Numerosos expertos técnicos, gubernamentales y legales continúan advirtiendo sobre el peligro del uso de ordenadores e internet si no se siguen las normas de seguridad básicas en línea y son muchos los ciberdelincuentes que, conscientes de que muchos usuarios no siguen las normas más básicas de seguridad, intentan aprovecharse de la situación.
“Es muy habitual que los piratas informáticos y los hackers utilicen tácticas de ingeniería social que engañan al usuario de manera que es él mismo quien acaba por instalar en su PC el software malintencionado (malware) u obvia los controles técnicos de seguridad”, añade el investigador de la UPM.
Análisis de datos
Para comprobar si la percepción del riesgo influye en el grado de infecciones por parte de malware en los PC, los investigadores analizaron los datos de 1902 ordenadores.
“Los resultados del estudio mostraron que los ordenadores infectados pertenecían a usuarios más arriesgados en el uso del ordenador”, explica Alberto Urueña, otro de los investigadores UPM que participaron en el trabajo.
Y es que, si bien es cierto que la mayoría de los usuarios son conscientes de que existe una amenaza, también lo es que muchos de ellos acaban por asumir mayores niveles de riesgo al interactuar con ordenadores e internet. “Los resultados en indican que las personas con un perfil de buscadores de sensaciones tienen más software malicioso en sus ordenadores.
La búsqueda de sensaciones se traduce en que estas personas tienen menores percepciones de riesgo y actitudes más arriesgadas. Estas actitudes aumentan la probabilidad de tener software malicioso en sus ordenadores personales. De manera directa, la búsqueda de sensaciones no se relacionaba estadísticamente con la existencia de un ordenador infectado a menos que este hecho se tradujera en percepciones de riesgo de uso del ordenador y de actitudes de riesgo”, explican.
Los investigadores señalan que “es de destacar que una de las principales fortalezas del estudio es la mezcla de metodología declarada –las escalas psicológicas de riesgo de los usuarios- con el análisis real, a través de una herramienta informática, del malware en casi 2000 ordenadores personales, lo que permite obtener una información objetiva del estado del PC, que junto a la información de las características psicológicas de los usuarios da una gran consistencia a los resultados del estudio”.
Días de smartphones y rosas

Los dispositivos digitales en la educación escolar están empezando a cuestionarse. En EEUU desde hace algún tiempo se ha vuelto a los métodos tradicionales, y en Francia se ha anunciado una reforma para recuperar los dictados diarios y los ejercicios mentales de cálculo como la mejor manera de consolidar los saberes más instrumentales.
La cuestión es que el cerebro está preparado para aprender cuando interactúa, y los dispositivos digitales que utilizamos para aprender interactúan por nosotros. Es decir que lo que hacen es evitar que aprendamos . “Si ahorramos trabajo al cerebro no aprendemos. Esta es la cuestión de por qué hay que ir al método tradicional”.
Así piensa el catedrático de Psiquiatría y especialista en Neurociencia, el alemán Manfred Spitzer. Director de la Clínica Psiquiátrica de Ulm (Sttugart) y autor entre otros de libros como “La Demencia Digital” y “La enfermedad cibernética”, Spitzer opina que padres y profesores son los responsables de ofrecer a los jóvenes las mejores condiciones para que el cerebro tenga éxito en el aprendizaje; también considera que los políticos y los responsables de educación deben investigar más y estar más seguros de la utilidad didáctica de los medios digitales, sin dejarse llevar por la influencia de las empresas tecnológicas.
En su opinión, el uso de dispositivos digitales para el aprendizaje puede debilitar el cerebro, y sostiene que las consecuencias de un aprendizaje pobre y superficial provocan un conocimiento muy superficial de la información y trastornos en el lenguaje, déficit de atención y depresiones”.
Así, por ejemplo, la escritura es fundamental para fomentar la coordinación y las habilidades manuales y su ejercicio periódico es fundamental para la actividad cerebral.
“No estamos reivindicando la vuelta a métodos tradicionales en todo, pero lo que los adultos podemos aprovechar de la tecnología para aumentar nuestra eficiencia no es ni mucho menos lo que necesitan los niños para aprender”.
Y refiere que siempre hay que ponderar la utilidad y los riesgos que provocan las tecnologías cuando se sustituyen por métodos tradicionales de aprendizaje.”
En edades muy tempranas no necesitan de esas máquinas para aprender, y además el riesgo es mucho mayor cuando se usan estas tecnologías. Si bien es verdad que a edades de 13, 14 y 15 años se pueden utilizar para ilustrar gráficamente algo, por ejemplo, pero siempre hay que ponderar la utilidad directa con el peligro”.
Insomnio, depresión, fatiga
También advierte este experto que las nuevas tecnologías son causa directa de enfermedades mentales como el insomnio, la depresión, incluso diabetes, alteran los ritmos de sueño y causan fatiga .
Hay muchos daños que sí se ha demostrado han sido producidos por las nuevas tecnologías y sin embargo siguiendo con la ponderación no hay nadie que haya demostrado que exista un beneficio directo del uso de éstas:“Las grandes firmas de este sector no lo han podido demostrar. Hay más daño que beneficio”.
Estas grandes firmas, asegura, presionan económica y políticamente y esta presión se traslada a todos los ámbitos, incluido el escolar.
A modo de ejemplo, Spitzer relata como en 2014 en Los Ángeles, en el distrito escolar mas grande los EEUU, un político inició una campaña de 1.300 millones de dólares para introducir tabletas digitales en las escuelas, más tarde se supo que tenia vínculos directos con las empresas tecnológicas y de fabricación de estos dispositivos. Se ha iniciado una causa civil y penal contra este político .
Adicciones tecnológicas
En relación a las adicciones que provoca el uso excesivo de los dispositivos tecnológicos y sus consecuencias, asegura que se sabe que el número de personas con depresión ha aumentado en las últimas décadas y “paralelamente sabemos que facebook causa depresión, y que utilizar el móvil te hace más proclive a la depresión, y aunque no se puede hacer correlación sobre si el aumento de esta dolencia se debe a las nuevas tecnologías si que sabemos que las tecnologías la aumentan”.

También se sabe que neurológicamente las adicciones al juego de tragaperras son prácticamente iguales a las adicciones al juego online, facebook, y móviles.
“Las personas adictas al móvil sufren subida de la presión sanguínea y se vuelven más agresivos si no pueden utilizar este dispositivo durante un tiempo, son síntomas parecidos a los que sufre un morfinómano”.
Hay un nuevo término que han creado los propios jóvenes para referirse a los adictos al smartphone que es el smartzombi , lo que significa que los jóvenes son conscientes de que el uso abusivo del móvil les engancha y les hace cada vez ser menos personas.
Por todo ello defiende que hay que hablar sobre el problema:”Toda una generación va a sucumbir a las consecuencias que provoca el mal uso o uso excesivo de las nuevas tecnologías, y el próximo paso es hablar de la prevención y dedicarnos a ello”.
En este sentido recuerda que los profesionales médicos ya han empezado a advertir de los peligros y la Asociación Americana de Pediatría hace ya tiempo que recomendó que los menores de dos años no tengan ningún contacto y aconseja prudencia en ese contacto de dos años en adelante.